The Third est une gazette annuelle (eh oui), que nous publions lors de notre anniversaire (logique). On y raconte notre histoire, les coulisses de la société et diverses petites choses de notre quotidien dans un ton léger et pas prise de tête. Ce petit journal est aussi notre catalogue (sympa et utile). Nous l'offrons gratuitement dans chaque commande, mais cela dans un temps donné et dans la limite des stocks disponibles.

Pour ceux qui l'auraient raté, nous présenterons ici (sur deux post) le contenu du premier numéro du journal The Third. Car le second arrive tout bientôt

A demain pour la suite de The Third numéro 1...



L’histoire de la maison d’édition

Tout débute en 1984. L’année de l’arrivée de Michael Jordan en NBA, nous sommes bien d’accord. Mais c’est surtout l’année de naissance de Mehdi et Nicolas, membres du fameux crew 1.9.8.4. et de sa « génération miracle ». L’histoire s’enchaîne moins d’une dizaine d’années après. Tel un bon vieux West Side Story (pour les plus âgés) ou une guerre East Coast/West Coast (pour ceux qui ont bon goût), Mehdi et Nico grandissent dans deux quartiers rivaux, séparés par moins de 200 mètres à vol d’oiseau, au sud de la ville de Muret, située près de Toulouse. Les membres de chaque quartier s’observent en chiens de faïence, scrutant avec attention les BMX et skateboards de la concurrence. Il fallait bien une passion commune pour les réunir. Le jeu vidéo ? Non, le basket.

Un terrain situé en territoire neutre leur permet de se rapprocher. Les feintes s’enchaînent, les paniers fusent, les dribbles « à l’indienne » conduisent à une forme de respect mutuel. Sans trop savoir pourquoi, ni comment, les deux lascars commencent à traîner ensemble à partir de l’été 1997. Hasard du calendrier comme dirait le premier journaliste sportif venu, Mehdi et Nico se retrouvent dans la même classe, la glorieuse 3e5, au collège local.

S’ensuivit une année incroyable, à base de cours de musique décadents, de profs dépressifs et d’heures d’étude passées à discuter du nouveau centre d’intérêt commun des deux jeunes : le jeu vidéo. Car oui, tous deux jouent depuis leur plus tendre enfance, l’un gamer ascendant RPG, l’autre légèrement fanboy Nintendo sur les bords. Avec un troisième pote (un Nico aussi, comme quoi, en 1984, les parents manquaient un peu d’imagination – c’est pourquoi nous l’appellerons « Kreu » dans notre histoire, son surnom également dans la vie de tous les jours), ils vivent de plein fouet l’arrivée de la PlayStation : les permis de Gran Turismo, les caisses en bois de Crash Bandicoot, les Chevaliers de la Table Ronde de FF VII, les tricks sur Tony Hawk Pro Skater, etc. Une période d’insouciance et une quantité énorme de jeux enfilés (pas toujours achetés en boutique, si vous voyez ce que je veux dire…). En plus de cet amour des jeux vidéo, Mehdi et Nico avaient également celui de sa presse spécialisée. Comme un artefact de l’ancienne rivalité géographique, chacun prêche ici pour sa paroisse. Si l’un ne jure que par Consoles +, le second achète la revue Consoles Max, pendant que tous deux piquent sans vergogne les Joypad d’un camarade de classe. Chaque fin de mois, la routine était la même : « Vas-y, mec, prends ton vélo, on va aller voir à Intermarché si les mags sont sortis ». Il n’en fallait pas plus pour que leurs mères les réquisitionnent pour ramener une baguette de pain au passage. Dur.

Aparté. Cette présentation faite, le récit va subir une modification. Tel Fight Club ou Deadpool, la dimension méta prend maintenant son essor. Car, oui, lecteur, toi qui parcours ce document, sache qu’écrire sur soi à la troisième personne est un exercice aussi déroutant que laborieux. Le moment idéal pour passer vers un « nous » salvateur. Et l’histoire reprend.


À vingt ans, rien n’est impossible (air connu)

Tout se débloque soudainement lors de la fête d’anniversaire des vingt ans de Kreu, lui aussi né en 1984. Nous sommes au mois de décembre 2004. YMCA vient de passer et chacun se remet difficilement de sa prestation (la chorégraphie avait bien entendu été bossée plusieurs jours auparavant). Évidemment, l’ambiance est festive (les joies de la liqueur de framboise que l’on boit dans un ancien pot de moutarde), et très vite la conversation s’anime : « Bon, les mecs. Et si on faisait un mag de jeux vidéo ?! » Allez savoir pourquoi, des nombreuses promesses que l’on se fait une fois un verre de trop dans le nez (« On monte un bar ! », « On part au Pérou ! », « Je toucherai plus à un verre d’alcool de ma vie ! »), celle-ci resta validée dans nos esprits une fois les effluves dissipés. Et puis pourquoi pas, après tout ?

Tranquillement « OKLM », nos deux compères commencent à s’échanger des textes sous le manteau. Le moindre des jeux essayés devient ainsi le sujet d’un test, aussi maladroit qu’inintéressant à l’époque, pour être tout à fait honnête. À vingt ans, il faut pourtant se résoudre à se rendre en cours. Désireux d’assouvir sa passion pour le Japon, Mehdi part en fac de japonais où il rencontre Olivier, un ami au fait du fonctionnement de Photoshop. Voilà l’élément qu’il manquait pour pouvoir produire un magazine de qualité et travailler sur maquette. Après bien des brainstormings, le nom du mag est trouvé : le projet sera baptisé Console Syndrome ! En plus de Kreu et Olivier, nous sommes rejoints par un quatrième larron, Youness, corse de son état, passionné de sport et adepte du tacle par-dessus le genou.

Ensemble, nous commençons à plancher sur un numéro pilote. La couverture est choisie, il s’agira de Dante, héros rajeuni de Devil May Cry 3. La formule se contente finalement de reprendre ce que nous lisions dans la presse de l’époque et le tout s’articule autour du classique triptyque news, previews et tests. Mais l’envie est déjà là de proposer quelques articles un peu différents, plus profonds, comme « Le Mal Aimé », qui revient en détail sur un jeu injustement oublié, ou encore le « Zoom », qui cherche à approfondir les thématiques développées par un jeu. Ce pilote sera au final tiré à seulement seize exemplaires et ne sera distribué qu’à la famille et aux amis.

En plus des cours (Mehdi est presque assidu et Nicolas est entré en fac de biologie), l’équipe travaille donc pendant son temps libre sur le véritable premier numéro de Console Syndrome. L’idée, dès le départ, était de proposer un magazine à la parution trimestrielle. Et même à ce niveau d’amateurisme, nous avons constamment encouragé l’équipe à tenir les délais. Afin de financer la production de chaque numéro, il est décidé d’aller proposer des pages de pub aux magasins de jeux vidéo ou estampillés geek de Toulouse. Cinquante euros la page de pub, avouez que c’est donné. De nombreuses enseignes décident de joueur le jeu et le numéro 1 sort enfin, imprimé à cinquante exemplaires.

Décision étrange, le jeu choisi pour les honneurs de la couverture est Jump Ultimate Starssur DS. Un titre assez méconnu qui n’a jamais passé les frontières du Japon, mais qui nous éclatait alors pas mal, avec son postulat rassemblant les plus grands héros de manga shônen, pour les faire s’affronter. Alors, plutôt que de sélectionner des artworks officiels pour la couv, la rédac de CS (le diminutif affectueux) suit des cours de Photoshop pour apprendre à détourer des visuels récupérés à droite à gauche et composer ainsi une véritable illustration originale. Aujourd’hui, elle paraît bordélique, mais à l’époque, on en était assez fiers. Pour la blague, le maquettiste Olivier avait même récupéré des photos de vacances de Youness pour les dissimuler sur la cover. De vrais boute-en-train. Au moment où Naruto commençait à bien cartonner en France, la couverture a énormément plu et les cinquante exemplaires se sont écoulés en à peine une semaine ! La team CS était aux anges !



Huit magazines, sinon rien

S’est ensuite enchaîné un numéro 2 (couverture King Kong, Ubisoft fut l’un des premiers éditeurs à accepter de travailler avec nous) qui a moins bien marché, puis un troisième mettant en scène Okami et tiré cette fois à cent unités. Nouveau succès. Vient ensuite l’été et l’envie de bousculer un peu cette formule : le numéro 4 sera donc réalisé dans un nouveau format, plus réduit, et la maquette se voit épurée au possible, faisant la part belle aux fonds blancs (à l’époque, les mags de jeux vidéo jouaient plutôt la surenchère de calques et de couleurs). La préparation du numéro 5 fut marquée par l’arrivée de nouveaux rédacteurs, dont un certain Mr. Popo ou encore Philippe, le fan de cinéma, ainsi que par les départs d’Olivier et Youness. Nous avons saisi l’occasion pour revoir en entier la structure interne du magazine, qui se voyait maintenant découpé en deux. D’abord la partie « Console » qui revenait sur l’actu et utilisait un nouveau système de tests tellement innovants que personne ne l’a compris. Nous avions créé plusieurs sections (graphismes, animation, durée de vie, musique, etc.) et chaque jeu se voyait traité dans l’un de ces onglets, s’il se démarquait en bien ou en mal. Par exemple, un titre pouvait se voir octroyer un paragraphe dans la section graphismes s’il s’avérait agréable à l’œil et un autre en durée de vie s’il ne remplissait pas son contrat à ce niveau-là. Autant dire que l’essai ne fut pas réitéré.

La partie « Syndrome » favorisait, elle, les dossiers de fond et les articles un peu plus transversaux (une interview revenant sur le travail de David Cage, par exemple). Après une couverture Sonic, le numéro 6 arbora, lui, un visuel de Metal Gear Solid Portable Ops en Une, conservant la même structure, hormis un retour à des critiques plus conventionnelles.



A demain pour la suite de The Third numéro 1...