Suite et fin de The Third numéro 1.

Message à destination des marginaux qui commencent par la fin, voici le lien pour lire le début.

Petit rappel, The Third est une gazette annuelle (eh oui), que nous publions lors de notre anniversaire (logique). On y raconte notre histoire, les coulisses de la société et diverses petites choses de notre quotidien dans un ton léger et pas prise de tête. Ce petit journal est aussi notre catalogue (sympa et utile). Nous l'offrons gratuitement dans chaque commande, mais cela dans un temps donné et dans la limite des stocks disponibles.

Pour ceux qui l'auraient raté, nous présenterons ici (sur deux post) le contenu du premier numéro du journal The Third. Car le second arrive tout bientôt.

Vers l’Internet et au-delà

Produire un tel magazine demandait pas mal de temps. Le rythme trimestriel reste lourd à assumer pour une équipe qui se rend tous les jours à la Fac ou au boulot, et le tout coûte surtout extrêmement cher à produire, même pour si peu d’exemplaires. Pensez donc : un numéro nous revenait à 15 € de coût de production unitaire, pour ensuite être vendu 5 €. Des génies du business, en somme. Même si l’apport des publicités venait combler le vide, le projet n’engrangeait absolument aucun bénéfice. Nous avions donc décidé de proposer un tout dernier numéro, un fascicule d’une trentaine de pages en fait, pour accompagner le lancement du premier salon du Toulouse Game Show (l’organisateur est un ami). Ensuite, nous voulions faire un petit break. L’aventure magazine aura donc duré environ deux ans.

Comme tout le monde à l’époque (nous sommes alors en 2007), l’équipe de Console Syndrome décide de se tourner vers Internet et crée donc le blog du même nom. Le mantra d’alors : un article par jour, qu’il s’agisse d’un test ou d’un papier d’analyse. Car oui, le traitement de l’actualité brute devient maintenant secondaire pour nous. Il paraît plus intéressant d’approfondir le traitement des jeux et de l’industrie. Et surtout, comment lutter contre les sites professionnels qui commencent à fleurir de partout. Alors que Kreu rend les armes (il n’est pas mort, hein, il a juste stoppé sa participation à CS), nous remontons une nouvelle équipe composée de Mr. Popo (toujours là) et des petits nouveaux kamoon, Cartapouille, Memento et Mololo ; afin de parvenir à tenir le rythme. S’ils sont tous devenus des amis aujourd’hui, certains comme Carta, Memento et Mololo continuent de travailler avec Third Éditions.

Après quelques mois d’activité, CS est contacté par le site d’e-commerce aujourd’hui disparu, Alapage.com. L’objectif : devenir en quelque sorte leur « caution » jeu vidéo en étant payés pour cela (les sommes étaient loin d’être faramineuses, calmez-vous), tout en gardant une autonomie et une indépendance totales, la seule contrainte étant de migrer sur leur propre plate-forme de blog. CS devient alors LaPageJeuxVideo.com. Nous étions à ce moment incroyablement productifs pour un blog amateur et recevions quantité de jeux (surtout grâce à la rubrique « jeu vidéo » que nous tenions pour le magazine Géo Ado). La « belle vie » ne dure même pas un an : Alapage est racheté du jour au lendemain par Rue du commerce et le site est fermé dans la nuit, sans un seul mot. Il est alors impossible de récupérer les articles rédigés là-bas. Un peu décourageant, mais qu’à cela ne tienne, Console Syndrome reprend du service.



L’arrivée dans l’édition

Tout en gérant le site, nous poursuivions néanmoins notre scolarité en parallèle. Si Nico achevait un Master 2 de virologie et thérapie génique, Mehdi, lui, terminait son BTS édition. Car oui, l’envie de revenir au format papier était toujours là. Plutôt que de s’orienter vers la presse, qui se casse alors bien la gueule, nous décidons à la place d’investir le champ du livre. À cette époque, les éditions Pix’n Love se sont lancées depuis quelques mois et paraissent rencontrer un large succès. Une fois libérés de nos études, nous montons donc notre propre société en 2010, Console Syndrome éditions (notez l’originalité du nom) et nous nous rapprochons dans le même temps de Pix’n Love pour qu’ils assurent la distribution de nos futurs ouvrages (Marc, l’un des cofondateurs de Pix, est un ancien Toulousain et nous avions déjà eu l’occasion de faire sa connaissance).

Avant de nous lancer, nous réfléchissons à la ligne éditoriale que nos livres doivent adopter. Si Pix s’intéresse par exemple davantage au retrogaming, nous souhaitions nous orienter vers les grandes sagas du jeu vidéo. Il est décidé de créer la collection des Sagas du jeu vidéo(quand on vous dit qu’on est des génies du nom), dont chaque numéro doit s’intéresser à une grande série en particulier, la traitant sous trois angles distincts : le making-of (chapitre « Création »), son univers (scénario et inspirations – chapitre éponyme) et l’analytique (chapitre « Décryptage »). Un découpage assez large qui nous a bien plu, à tel point qu’il a toujours cours aujourd’hui (même s’il est parfois dissimulé sous quelques artifices).

Le premier tome des Sagas porta sur Assassin’s Creed. Nous avions jeté notre dévolu sur ce titre alors qu’il n’avait pas encore l’aura qu’il possède aujourd’hui (l’opus Brotherhood s’apprêtait à débarquer). Un choix payant tant le contexte a joué pour nous, la série prenant alors un essor inattendu. Encore une fois, Ubisoft nous a soutenus à 100 % (il faut le souligner). Ils nous ont offert un large accès aux créateurs des jeux et donc de nombreux entretiens et, même, nous ont envoyé le jeu Brotherhood avant la presse, soit deux mois précédant sa sortie pour pouvoir l’intégrer dans le livre. Nous étions alors les premiers en France à terminer le jeu. Enfin, ils nous ont fourni quantité d’images (screenshots et artworks, parfois inédits) pour agrémenter la mise en page et tout cela sans jamais demander le moindre droit de regard sur le contenu, la moindre validation ou un quelconque contrôle. Nous avons été libres de dire ce que nous souhaitions (il s’agissait bien entendu d’une condition sine qua non pour nous). À sa sortie, le livre a eu la chance de jouir d’une couverture médiatique importante et fonctionna très très bien. Nous ne pouvions être plus vernis pour un coup d’essai.


Nouvelle expérience

Il fallait ensuite rebondir. Après cette expérience idéale avec Ubisoft, nous pensions naïvement que cela se passerait de la même manière pour la suite. Nous décidons alors de nous atteler à la saga BioShock. Comme pour Assassin’s, nous commençons le travail en refaisant tous les jeux, en prenant des notes. Et à l’instar du premier livre, il nous faudra environ trois mois de travail à temps plein pour en venir à bout, un projet dont le contenu nous rend encore aujourd’hui super fiers. Après cela, nous nous attaquons à une grande série que nous affectionnions particulièrement : Metal Gear Solid. Mais les problématiques de droit à l’image sont, dans les deux cas, bien moins évidentes à gérer qu’avec Ubisoft. Nous étions alors en rapport à la fois avec Konami et avec Take 2, recueillant le soutien de leur branche française, mais c’est après que tout se compliqua. Après des mois de négociations, les dossiers n’ont pas avancé d’un poil. Presque un an après la sortie du livre Assassin’s Creed, la maison d’édition CS ne compte qu’un seul ouvrage à son actif…


Pas découragés pour autant, nous réfléchissons à notre prochain projet. Durant l’été 2011, alors que la sortie de Zelda : Skyward Sword se profile pour la fin de l’année, nous décidons de faire un livre sur la saga entière. Nous savons alors pertinemment que Nintendo est réputé difficile dans la gestion du droit à l’image de ses franchises et personnages. Plutôt que de prendre le risque de repartir pour des mois de tunnel de négociations infructueuses, nous décidons d’en faire un livre en noir et blanc. Un véritable pari, tant on se demandait si les joueurs étaient réellement prêts à « lire du jeu vidéo ». Nous soignons alors la forme pour donner au livre les atours d’un vieux grimoire. Et le pari est réussi, si l’on en croit les chiffres, car après quatre rééditions, le tirage de l’ouvrage dépasse maintenant les 20 000 exemplaires vendus. Parallèlement à Zelda, nous commençons à entrevoir un peu mieux les perspectives de notre métier d’éditeur. Écrire n’a jamais été une fin en soi pour nous et si nous étions à la plume de nos premiers livres, c’était avant tout par soucis d’économie. Nous avions alors décidé de lancer une nouvelle collection, dédiée aux jeux dématérialisés, nommée Download. Deux ans après le boom du Xbox Live Arcade et de Braid, ce premier numéro revenait, entre autres, sur BastionFrom Dust ou Outland, avec, à chaque fois, des interviews des créateurs permettant de revenir sur la genèse et les intentions de chaque projet. Tous ont joué le jeu. Malheureusement, ce premier numéro sera un échec cinglant et marqua de fait la fin de la collection. Si Zelda n’avait pas connu son beau succès, il aurait certainement été temps de mettre la clé sous la porte…


Third est né

Car oui, beau succès il y a eu, et il a changé beaucoup de choses pour nous. Nous décidons donc d’assumer pleinement cette nouvelle direction du livre en noir et blanc et appliquons ce traitement à Metal Gear Solid et à BioShock. C’est à ce moment-là que des discussions avec Pix vont débuter concernant un possible rachat de notre société. Après tout, les projets ne sont pas concurrentiels et vont dans le même sens, alors pourquoi ne pas s’associer ? Console Syndrome éditions devient donc le pôle toulousain de Pix’n Love dès 2012. À partir de là, nous devenons éditeurs à plein temps, constituant des équipes pour réaliser nos projets (un diptyque consacré à la musique dans le jeu vidéo, des traductions de livres américains ou japonais, la grosse mise à jour de notre livre Assassin’s Creed, un ouvrage anniversaire sur Rayman, etc.), délaissant quelque peu l’écriture, à quelques exceptions près (le livre Devil May Cry, ou le lancement de la collection FinalFantasy avec La Légende FF VII, le jeu préféré de Mehdi). Pendant trois ans chez Pix, nous apprenons énormément, rencontrons un tas de nouvelles personnes et accomplissons même quelques rêves (un voyage au Japon, un autre à Los Angeles pour l’E3). C’est alors au milieu de l’année 2014 que nous décidons de repartir tous les deux pour remonter notre propre structure. Si les raisons de notre départ de Pix sont multiples, il nous apparaissait avant tout plus appréciable de travailler à échelle plus rapide, avec moins d’intervenants dans la chaîne de production. La suite, si vous êtes un fidèle vous la connaissez, car c’est à l’occasion de la première année d’existence de la boîte que nous avons décidé de vous raconter un petit peu notre histoire. Et ce texte que vous venez d’achever.