Cet article est tiré du Level Up Niveau 2, disponible sur notre site ICI

ATTENTION SPOILERS – IL EST NÉCESSAIRE D'AVOIR TERMINÉ LE PREMIER XENOBLADE CHRONICLES AVANT DE LIRE L'ARTICLE

Retour sur la dimension métaphysique de l’histoire du premier Xenoblade Chronicles, qui, derrière ses atours de simple récit initiatique à la sauce shônen, s’appuie sur un mouvement religieux antique des plus cryptiques : le gnosticisme.

Par Damien Mecheri

Comparé à celui de ses ancêtres Xenogears et Xenosaga, le scénario de Xenoblade apparaît forcément moins riche et ambitieux. En vérité, il résulte d’un changement d’approche radical de la part de son principal géniteur, Tetsuya Takahashi, fondateur de Monolith Soft. Cet homme d’une rare érudition a échoué par deux fois à réaliser son grand œuvre : une immense saga de science-fiction en six épisodes mêlant dans un syncrétisme époustouflant psychanalyse (Jung, Lacan), philosophie (Nietzsche) et religion (gnosticisme, kabbale) comme moteur d’un récit complexe marqué par d’incroyables rebondissements, avec des personnages émouvants et profonds. Inachevés, Gears et Saga n’en laissent pas moins entrevoir la portée extraordinaire de cette œuvre incomplète. Nombreuses, les raisons de cette débâcle pourraient faire l’objet d’un livre entier. Quoi qu’il en soit, ce double échec a poussé le concepteur à changer de fusil d’épaule.

Vers une narration moins envahissante et plus limpide

Alors que les histoires constituaient à la fois le squelette et la sève de ses créations, Takahashi a décidé, à partir de Soma Bringer, de privilégier une approche plus ludique du jeu vidéo dans le but d’être plus en phase avec un grand public peu enclin à supporter ses caprices de créateur étendus sur de trop longues années.

Xenoblade, originellement baptisé Monado : Beginning of the World — un titre évocateur —, avec l’appui du savoir-faire de Nintendo et du codirecteur créatif Kô Kojima (Baten Kaitos Origins), s’est inscrit dans cette volonté de proposer un jeu vidéo complet qui soit à la fois amusant et intéressant à jouer, fourmillant de détails, à l’histoire plaisante mais ni trop envahissante ni trop complexe, pour pousser le joueur à aller jusqu’au bout. Une volonté que confirmera Tetsuya Takahashi, interrogé pour l’ouvrage Monado Archives, à propos des personnages : « Nous aurions pu consacrer notre énergie à élaborer un passé détaillé pour chaque personnage, qui aurait ensuite été classé dans les archives. Mais nous avons préféré éliminer tout cela, car ce sont en définitive des informations qui sortent du cadre du jeu. » Xenoblade résulte ainsi de cette épuration, qui l’éloigne des fondements plus « littéraires » qui sous-tendaient Gears et Saga.

Bien que forcément plus limpide et moins dense que celui de ses aînés, le scénario n’est pourtant pas sans surprises. Remarquablement construite, sur des bases shônen maîtrisées, par le coscénariste du jeu Yûichirô Takeda, qui a longtemps œuvré au sein de l’animation japonaise (Banner of the Stars, GaoGaiGar), l’histoire de Xenoblade monte rapidement en puissance pour laisser entrevoir, dès la moitié de l’aventure, un arrière-plan bien plus profond qu’il y paraissait, ce que confirmera le dernier tiers du jeu, brillant d’intensité et d’intelligence.

Surtout, les habitués des œuvres de Takahashi qui se sont amusés à décoder les nombreux niveaux de lecture passionnants de ses récits précédents auront remarqué la présence de termes tout sauf anodins : Monado, Apocrypha ou encore Yaldabaoth. Une fois encore, l’auteur a apposé sa marque en donnant, par le biais de cette terminologie spécifique, un indice clair sur ses intentions : réécrire à sa manière, comme il l’avait déjà fait pour Xenogears et Xenosaga, les mythes gnostiques.

Le gnosticisme dans l’Histoire

Faute de sources concrètes, les origines du gnosticisme restent obscures, mais il est apparu au cours des premières décennies du christianisme. Auréolé de mystère, ce mouvement religieux a traversé les âges par le biais de fragments, de témoignages d’historiens et de rapports des évêques et théologiens chrétiens ayant combattu cette « hérésie » pendant des années. Il fut donc compliqué de faire le tri entre les différentes sources jusqu’à la découverte, en 1945, d’une cinquantaine de traités gnostiques dans treize codex près de la ville de Nag Hammadi : voilà qui permit d’en apprendre plus sur cette mystique passionnante.

Il est communément admis que les différentes formes de gnosticisme se sont développées au Proche-Orient parallèlement aux premières manifestations du christianisme, lui-même encore balbutiant et divisé en de nombreuses tendances, qui ne seront réconciliées qu’avec les conciles ultérieurs (notamment le premier concile de Nicée, en 325). De nombreux textes apocryphes (rejetés du canon biblique, car considérés comme n’étant pas issus de la parole divine) témoignent d’une vision gnostique, ce qui explique leur rejet par les instances chrétiennes. Citons notamment l’Évangile de Marie, daté du iie siècle, dans lequel Marie-Madeleine rapporte aux apôtres la révélation intérieure — la gnose — que lui a transmise le Christ ; ou encore l’Évangile de Judas, daté lui aussi du iie siècle, à l’origine d’un scandale lors de la publication du texte intégral en 2006, pour la façon dont il dépeint la célèbre trahison de Judas sous un nouveau jour, faisant du « traître » le seul apôtre à avoir véritablement compris le message de Jésus.

L’histoire des religions tend à montrer que les dogmes ne se sont pas façonnés du jour au lendemain, et que des croyances similaires pouvaient donner lieu à de nombreuses variations. Les sources attestent que les formes les plus concrètes du gnosticisme ont émergé à partir du iie siècle apr. J.-C. Les enseignements gnostiques se sont divisés en plusieurs écoles importantes. De l’Égypte à la Syrie, les doctrines de maîtres tels que Basilide et Valentin, qui ont tous deux vécu au iie siècle, furent parmi les plus influentes (l’école valentinienne a débuté à Rome). Du côté de la Perse, dans l’actuel Iran, le prophète autoproclamé Mani fonda au iiie siècle le manichéisme, religion dualiste centrée sur la lutte entre le Bien et le Mal (la Lumière et les Ténèbres) héritée des pensées gnostiques émergentes, en même temps et surtout que de l’une des plus anciennes religions monothéistes, le zoroastrisme — du nom du prophète perse Zoroastre (ou Zarathoustra), parodié deux millénaires plus tard par Nietzsche dans son poème philosophique Ainsi parlait Zarathoustra… qui fournit du reste son sous-titre à Xenosaga III.

Le gnosticisme s’est donc manifesté sous diverses formes, qui ne se sont pas toutes recoupées. Vu par certains historiens comme un syncrétisme[1] du christianisme primitif, du judaïsme hellénistique, du zoroastrisme, mais aussi de la philosophie platonicienne, il se présente avant tout comme un courant nébuleux et complexe. Les croyances et textes gnostiques foisonnent de codes, d’allégories, de métaphores et d’images poétiques qui forment un tout aussi cryptique que fascinant.

[1]     Syncrétisme : mélange de doctrines religieuses.

Les grands principes gnostiques

Le terme gnosticisme pour désigner les différentes formes de ce mouvement n’est apparu que tardivement. Il dérive en vérité du mot grec γνῶσις (gnôsis, la gnose), qui peut se traduire par connaissance, au sens religieux, dénotant l’idée de transcendance ou d’illumination. C’est par le biais de la gnose que les gnostiques souhaitent s’affranchir du monde matériel pour embrasser leur nature spirituelle et ainsi ne faire plus qu’un avec le divin absolu. En somme, c’est par l’acquisition d’un savoir ésotérique qu’ils trouvent le salut.

Conséquence des différentes formes prises par ce courant religieux, il existe de nombreuses variantes des mythes gnostiques. C’est l’école valentinienne, la plus étudiée, qui offre le plus grand nombre de correspondances avec les interprétations et réécritures que l’on peut trouver dans les Xeno. En raison de la complexité et de l’extrême richesse de sa cosmogonie, nous allons nous en tenir à un résumé très succinct et simplifié, qui devrait toutefois suffire à dresser les parallèles avec l’histoire de Xenoblade.

Au commencement, il y a l’entité divine suprême, appelée l’Unique, la Monade, Bythos ou encore l’Absolu. Il ne faut pas l’imaginer comme un dieu anthropomorphe, mais comme une forme spirituelle totale englobant tout ce qui est. Ici, point d’acte créateur au sens de fabrication, mais une émanation de cette Lumière divine engendrant trente éons. Cette émanation doit se concevoir comme une « descente » vers des sphères spirituelles inférieures, du fait que la Monade représente l’existence la plus élevée et la plus pure, absolue. Les éons existent sous la forme de paires masculin-féminin appelées « syzygies ». L’ensemble des éons compose le Plérôme, le monde céleste, celui de la transcendance et de la connaissance parfaite.

La création du monde inférieur, celui de la matière et donc le nôtre, résulte d’un « accident ». Les raisons varient en fonction des écoles et des interprétations fournies. La partie féminine du trentième éon, Sophia — la Sagesse —, aurait chuté hors du Plérôme parce qu’elle souhaitait « connaître » l’Absolu, ou créer comme lui. Dans les ténèbres du monde inférieur, Sophia enfanta l’hyle (la matière) et la psyché (l’âme, au sens d’esprit matériel), avant de donner naissance au Démiurge. Ce dernier est celui qui a créé notre monde, le Créateur, Dieu tel qu’il est décrit notamment dans l’Ancien Testament. Il s’agit donc en réalité d’un « faux Dieu », en ce sens que la seule entité suprême est la Monade. Le Démiurge n’est toutefois pas conscient de n’être qu’une émanation « inférieure » : honteuse de sa chute comme de sa création, Sophia a jeté un voile sur ce monde imparfait pour le séparer du Plérôme.

Ainsi, le Démiurge pense être l’unique Créateur. Certaines traditions gnostiques le désignent comme le premier Archonte, aussi appelé Yaldabaoth ou Samaël (le « dieu aveugle »), commandant à six autres Archontes, que l’on peut définir comme des gardiens du Démiurge et du monde matériel. À noter que chaque Archonte est associé à l’un des sept astres connus à l’époque : Saturne, Jupiter, Mars, Venus, Mercure, la Lune et le Soleil (voir la dernière zone de Xenoblade). Le Démiurge a façonné la matière et donné vie à l’humanité en mêlant l’hyle et la psyché. Toutefois, dans l’idée de « sauver » sa création, Sophia a donné naissance à une étincelle divine — le pneuma (le « souffle », l’Esprit au sens religieux) — une portion de la Lumière du Plérôme, au sein de cet univers matériel. C’est ainsi que chaque être humain possède une infime partie de cette étincelle, de Sophia, condition nécessaire pour espérer rejoindre le Plérôme.

Pour les gnostiques, l’humanité se divise dès lors en trois types : les hyliques, attachés aux plaisirs matériels et corporels, ne pourront jamais accéder au Plérôme ; les psychiques, de leur côté, détiennent un savoir limité à la connaissance inférieure émanant du Démiurge ; les pneumatiques, enfin, par le biais de la gnose, peuvent quant à eux accéder au savoir ésotérique (du grec ἐσώτερος [esôteros], « intérieur »), à l’élévation spirituelle et ne faire plus qu’un avec l’Absolu.

Voilà pour les grands traits qui façonnent le gnosticisme, dont on retrouve les bases dans les Xeno, en l’occurrence dans celui qui nous intéresse ici, le premier Xenoblade.

Le commencement d’un monde

Le monde de Xenoblade est né d’une expérience scientifique menée par un certain Klaus, visant à créer un nouvel univers par un « transfert de phase » (en science, il s’agit du passage d’un statut chimique à un autre) assuré par un superordinateur baptisé Monado, situé dans un satellite en orbite autour de la Terre. L’expérience outrepassait largement toute éthique — mythe de l’homme cherchant à égaler Dieu —, et une collègue de Klaus tenta au dernier moment de l’empêcher de mener à bout le projet. En vain.

L’univers que nous connaissons fut alors recréé par la convergence d’une substance matérielle présente dans l’espace, l’éther, modelée par Monado. Une nouvelle planète se forma à la place de la Terre, entièrement recouverte d’un océan. Au sein de ce monde apparurent deux entités, Zanza (anciennement Klaus) et Meïnas (sa collègue). Zanza créa le monde naturel (Bionis) et Meïnas, le monde mécanique (Mechonis), sous la forme de deux êtres titanesques. Se prenant pour le Créateur et entendant rompre sa solitude, Zanza donna naissance sur Bionis à plusieurs formes de vie : les homs (à son image), les géants, les nopons et diverses espèces animales. Meïnas, de son côté, conçut les machinas.

L’éther

Déjà présent en tant que catalyseur magique dans Xenogears et Xenosaga, l’éther est au cœur de Xenoblade. Cette substance, à l’origine de la matière dans le jeu, a fasciné les scientifiques au cours des siècles. Pendant longtemps, la théorie de l’éther, sous diverses formes, a servi à expliquer la propagation des forces et de la lumière dans le « vide » de l’espace. L’existence de l’éther, supposée par Descartes, Newton puis Einstein (après qu’il l’eut réfutée), n’a jamais été prouvée. Aujourd’hui, la « matière noire » offre des problématiques similaires.

Voyant croître sans cesse la civilisation des homs, Zanza créa les télessias, des créatures destructrices destinées à lui permettre de « réguler » la population si les homs en venaient à se retourner contre leur Créateur. Au fil des siècles, les télessias évoluèrent en une race intelligente, les hayentes, susceptibles toutefois de reprendre leur forme initiale à l’appel de leur « Dieu ».

Cet équilibre allait cependant être rompu lorsque Zanza décida que lui seul avait le droit d’être le Créateur : armé de l’épée « divine », la Monado (en réalité un instrument émanant du vrai Monado, capable de modifier l’essence du monde, l’éther), il attaqua Mechonis, et c’est ainsi que débuta le cycle perpétuel de la guerre mythologique entre Zanza et Meïnas.

Les analogies avec le gnosticisme sautent aux yeux. Zanza correspond incontestablement au Démiurge, créateur de la « matière » et des humains qui pense être Dieu parce qu’il n’est pas conscient de l’existence de l’entité supérieure (Monado), de qui tout émane et qui se trouve personnifiée en Alvis (littéralement un Deus ex machina, Dieu sorti de la machine, dans la tradition théâtrale). Le Démiurge étant considéré comme un « mauvais » Dieu, on ne s’étonnera pas de constater que Bionis est cornu, un attribut généralement associé à la Bête ou à la représentation du Diable. Lors du combat final, la première forme de Zanza porte d’ailleurs un casque en forme de Bionis qui lui couvre les yeux — rappelant l’un des autres noms du Démiurge, Samaël, « le dieu aveugle ».

Meïnas se présente quant à elle comme une réinterprétation de Sophia — les fans de Xenogears ont déjà dû tilter depuis longtemps. Il est intéressant de noter que, contrairement à ce que l’on retrouve généralement dans les mythes monothéistes, à savoir la faute du principe féminin (qu’il s’agisse d’Ève ou de Sophia) comme cause de la création du monde « inférieur » et « imparfait », ici c’est Meïnas — ou plutôt son alter ego humain — qui a tenté d’empêcher la catastrophe. Et, comme dans le gnosticisme, c’est elle qui « insuffle » à l’humanité la force nécessaire pour échapper au faux Créateur, en l’occurrence lors de son sacrifice face à Zanza. Ce qu’elle symbolise s’incarne ensuite en Fiora, qui est la moitié féminine de Shulk (l’avatar de Zanza). Ensemble, ils forment une syzygie au même titre que chaos–Kos-Mos dans Xenosaga. Une paire divine renvoyant aux théories du psychanalyste Carl Jung à travers ses concepts d’anima (la part féminine de l’homme) et d’animus (la part masculine de la femme).

Question de traduction

C’est devenu une habitude, la traduction occidentale de Xenoblade (anglaise comme française) fait disparaître plusieurs références présentes dans la version japonaise. Ainsi, Xanthe (« blond », en grec, que l’on pourrait traduire ici par « le lumineux ») est devenu Zanza. Le marais Sator (dont le nom renvoie au carré magique Sator et son célèbre palindrome) a vu son nom traduit par Satorl. Ou encore, plus important, Achamoth (pour Sophia Achamoth — l’émanation de Sophia dans le monde inférieur) est devenu Alcamoth.

Microcosme et macrocosme

Le terme monade préexiste au gnosticisme. Étymologiquement, il est issu du grec μονάς (monas, l’unité). En métaphysique, selon les conceptions antiques, il désigne l’unité absolue, l’Un duquel tout dérive — ce qui explique l’emploi de Monade pour désigner l’entité absolue du gnosticisme. Sans majuscule, monade peut aussi signifier, au contraire, l’unité minimale. L’une des représentations les plus courantes de la Monade est celle de la figure géométrique parfaite, le cercle, agrémentée d’un point pour son centre (ce qui explique l’apparence de l’épée Monado dans le jeu). En somme, la Monade est l’infiniment grand comme l’infiniment petit.

Ce rapport étroit entre macrocosme et microcosme est justement au cœur de Xenoblade, qui joue sur les échelles de grandeur dans son scénario comme dans la représentation même de son monde. Ainsi, Monado désigne à la fois l’entité supérieure qu’est Alvis et les épées divines, qui sont des manifestations de l’âme de leur porteur, en l’occurrence celles de Zanza et de Meïnas et, pour terminer, celle de Shulk. C’est au fond de lui que ce dernier a trouvé « sa Monado » (pour reprendre les propos d’Alvis), car il s’agit avant tout d’une image spirituelle qui se matérialise pour devenir une arme. Un fait hautement symbolique.

Trouver sa Monado signifie trouver sa voie, celle de la transcendance. De manière plus terre-à-terre, c’est « devenir ce que l’on est », s’affirmer en tant qu’individu entier. C’est un éveil spirituel qui consiste en une pleine conscience de sa propre existence et de son propre pouvoir. C’est ce qui fait que Shulk devient lui-même un Dieu à la fin de Xenoblade. Toutefois, c’est aussi dans cet aspect que le jeu, à l’instar des autres créations de Takahashi, s’éloigne du gnosticisme pour tenir un propos plus humaniste, qui ne soit pas centré sur l’abandon du matériel.

Un monde sans dieux

Alors que la matière est vue, dans le gnosticisme, comme un frein à l’accès au Plérôme, le salut ne vient pas, dans Xenoblade, d’une réalité transcendante, mais de la réalisation de soi et de la compréhension du monde. C’est tout l’enjeu qui ressort des nombreuses mises en perspective offertes par le jeu : d’abord, d’un point de vue contemplatif, avec les vues vertigineuses sur l’un ou l’autre des dieux-mondes, jouant admirablement sur la progression visuelle par la double ascension (celle de Bionis puis celle de Mechonis), interrompue par le point de vue neutre sur le Bras Gisant, où les deux titans sont pleinement visibles ; puis, d’un point de vue moral, dans la mesure où l’ennemi désigné ne cesse de changer — d’abord les mékons, puis Mumkhar, Eghil et enfin Zanza —, tout en remettant en question les convictions des personnages. Chaque camp a ses raisons, mais la folie d’un seul homme peut mener à la perte.

Il est d’ailleurs intéressant que Shulk assume pleinement sa motivation — la vengeance — pendant les trois quarts de l’aventure. Ce n’est qu’au moment de tuer Eghil qu’il finit par y renoncer, après avoir réalisé à quel point ils ont tous été aveuglés par une colère et une animosité souvent injustifiées — voir pour cela le flash-back montrant alors chaque personnage lâcher une phrase pleine de violence du genre « on va massacrer les mékons », « vous allez le payer », etc. Le moment où Shulk s’assied sur le facia d’Eghil — nommé Yaldabaoth — et lui explique qu’il refuse de le tuer, mais qu’il s’opposera à lui tant qu’ils n’auront pas trouvé un terrain d’entente est un magnifique plaidoyer pour la paix, l’ouverture d’esprit et la compréhension d’autrui.

Rien de plus logique alors à ce que Shulk, intronisé nouveau Dieu du monde matériel, se déleste immédiatement de cette responsabilité. Il décide avec humilité que c’est au monde lui-même de choisir sa voie, de prendre en main sa destinée. Une magnifique démonstration de l’une des thématiques récurrentes de la pop culture japonaise — la lutte face au Destin. Et c’est ainsi que le monde s’allège d’une réalité supérieure. En existant sur — littéralement — les restes de Dieu, les peuples entreprennent le plus beau des combats : vivre en harmonie avec soi-même comme avec les autres.

Xenoblade est un conte philosophique qui se sert de la mystique gnostique et de son imagerie poétique pour développer son propre message humaniste, touchant et profond, qui caractérisait déjà Xenogears et Xenosaga. On peut accuser Tetsuya Takahashi de radotage, mais il est impossible de nier la force et l’intemporalité de son propos, ici plus intelligible que jamais.

Cet article est tiré du Level Up Niveau 2, disponible sur notre site ICI