Comment se passe l'élaboration d'un ouvrage ? Comment un auteur affronte l'épreuve de l'écriture ? Comment choisit-on une couverture ?

C'est ce que nous vous proposons de découvrir avec ces Carnets de bord. À travers différents formats (textes, entretiens, photos, podcast, etc.) suivez, pas à pas, l'avancée de l'ouvrage d'Anthony, le vainqueur du Third Tremplin 2018.

Aujourd'hui, l'auteur se propose d'expliquer la démarche de son livre.

Le cabinet de curiosité des consoles de jeux vidéo

Dénicher des machines obscures et étonnantes, en donner les clés de compréhension et les repères nécessaires, les replacer dans leur contexte industriel, technologique, artistique et culturel. Voilà la visée revendiquée de cet ouvrage. Il s’agit, à travers 8 chapitres, de tisser un récit alternatif de l’épopée des jeux vidéo, en prenant en compte l’impact de ces consoles insolites, qui ont souvent joué un rôle bien plus important que l’on ne croît.

Les sujets évoqués sont éclectiques mais reflètent des thématiques précises ; il n’est pas question de traiter l’ensemble des consoles méconnues. Parfois, ces consoles ne sont pas restées dans les mémoires simplement car elles n’étaient ni inventives ni palpitantes ; il vaut donc mieux être sélectif. Les supports sont des lieux de cristallisation des problématiques qui parcourent le jeu vidéo, et leur histoire y est racontée à la manière de chroniques rythmées et pleines de rebondissements. De quoi apporter un éclairage inédit sur des consoles relativement célèbres, à l’image de la PC-Engine, la Wonderswan, l’Apple Pippin ou la « Nintendo Playstation », et également explorer de vraies raretés nimbées de mystère. Des prototypes, comme la console holographique Atari Cosmos ; les créations de constructeurs tombés dans l’oubli comme Epoch, Tiger ou Entex ; les productions du secteur éducatif de Sega à VTech ; le monde merveilleux des clones et de l’open-source ; l’essor des consoles multimédia dès la VHS et le Laserdisc ; ou encore un voyage vers d’autres contrées éloignées comme l’ex-URSS, la Chine et le Brésil.

La description technique du fonctionnement de ces consoles et leurs informations générales sont importantes, mais pas suffisantes. Si l’on dit par exemple : « En 1982, la Vectrex est la seule console de salon utilisant un affichage vectoriel », on n’en tire pas grand-chose d’intéressant. Si à l’inverse, le propos est développé, la lecture devient immédiatement plus enrichissante – en commençant dans le cas présent par des interrogations essentielles : « Qu’est-ce qu’une image, qu’est-ce qu’un écran, qu’est-ce que le vidéo de jeu vidéo ? » Des questions fondamentales, qui peuvent paraître bêtes, mais en réalité s’avèrent complexes, édifiantes et trop ignorées.

De l’exhaustivité sans catalogage, de l’anecdote sans anecdotique : ce livre souhaite apporter une lecture agréable qui ne se limite pas à un simple guide et qui puisse se dévorer comme un roman. En mettant en valeur un pan entier des jeux vidéo de façon innovante, l’intérêt est en définitive d’interroger nos propres connaissances, nos préconceptions, et d’activer notre imagination, notre curiosité, notre envie de découvrir.