Paru en 2017, What Remains of Edith Finch reste à ce jour l’une des premières références citées pour illustrer le genre du walking simulator. Ayant touché un immense public de joueurs, qu’il a à la fois ébloui et bouleversé, il a contribué à démontrer que le jeu vidéo était un médium capable de transmettre des émotions, de raconter des histoires, le tout de manière inédite.
Il n’y a pas qu’une seule réponse à apporter à « ce qui reste d’Edith Finch », car la force du jeu est de réveiller des sentiments uniques, intimes et singuliers. Ian Dallas, le creative director, a appelé ça le « sublime ». Pour notre part, nous pensons que le nom donné varie d’un individu à un autre, en fonction du résultat de l’expérience de jeu. C’est aussi pour cette raison qu’il est logique que cette œuvre ait suscité à la fois engouement et scepticisme : y a-t-il des critères neutres et objectifs pour déterminer la validation (ou non) d’émotions ?
Parce que What Remains of Edith Finch a su, à travers son récit et son gameplay, atteindre une forme d’universalité tout en visant l’intime, il mérite que nous nous penchions sur son analyse.
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