Ludothèque n°16 : Grandia

Ludothèque n°16 : Grandia

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À propos

L’enfance constitue une étape particulière de la vie. Pas de responsabilités à assumer, sinon que d’apprendre et de grandir. En l’absence de vécu, petites filles et garçons jouent des rôles, s’imprègnent de leur environnement direct pour y transposer leurs aspirations naïves, leur imagination. À leurs yeux, un bâton gisant là fait une parfaite épée ; un couvercle de poêle devient un bouclier inexpugnable ; une peluche prend la forme d’un allié indéfectible. Tout est alors réuni pour se lancer à l’aventure, libéré de la surveillance parentale.

L’imaginaire collectif l’a bien compris. Les contes merveilleux, légendes, comptines, récits initiatiques adaptés à la jeunesse existent, pour ainsi dire, depuis toujours. Leur but : dispenser une morale, un enseignement ou simplement faire voyager, rêver, amuser. La littérature classique a longtemps constitué un formidable vecteur pour ces histoires à hauteur d’enfants, bientôt rejointe par d’autres médias : la musique, les dessins animés, les mangas, mais aussi – bien sûr – le jeu vidéo.

Ce n’est donc pas un hasard si, près de vingt cinq ans après sa sortie, Grandia reste une référence émouvante pour de nombreux joueurs des années 1990 – un condensé coloré de ces souvenirs nostalgiques de l’insouciance enfantine. Ce jeu vidéo de rôle japonais représente un prolongement exemplaire des oeuvres narratives plus anciennes, dont il reprend codes et schémas, pour en créer plus qu’un simple ersatz. Une invitation au voyage, une ode à l’aventure.

Livre au format numérique (ePub)

Caractéristiques

  • Pages : 104 (version Papier)
  • Format : ePUB

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